Como usar

Como usar

Encontre aqui diversas dicas sobre como aproveitar a Escola Digital fazendo uso inovador dos recursos disponíveis e transformando suas aulas numa experiência enriquecedora para os estudantes.

O sistema de busca da Escola Digital permite que o usuário encontre o objeto ou recurso digital de aprendizado que ele precisa de forma rápida e fácil.

Busca simples

Há duas formas de fazer a busca simples. A primeira delas é escolher somente um dos filtros disponíveis. A segunda forma é ir direto aos campos que têm ícones próprios. Logo abaixo do formulário de busca, você encontra botões que o levam diretamente para os objetos listados em três categorias: “Mais curtidos” (os preferidos dos usuários), “Para criar” (recursos de apoio para quem deseja criar novos objetos de aprendizagem) e “Links interessantes” (outros materiais digitais, como plataformas e comunidades, que também podem ser utilizados em processos de ensino e aprendizagem). Um pouco mais abaixo, na barra horizontal laranja, você encontra ainda o campo “Buscar por tipo de mídia” (animação, aplicativo móvel, aula digital, jogo, vídeo, entre outros). Basta clicar no ícone correspondente para acessar todos os objetos classificados em cada uma dessas subcategorias.

Busca combinada

No campo “Encontre objetos digitais de aprendizagem” existem diversos filtros que podem ser selecionados de forma combinada para que você refine a sua pesquisa. Você pode especificar o que procura em todas as categorias disponíveis ou apenas em algumas delas. Por exemplo, você escolhe a disciplina que deseja ensinar ou estudar, especifica o tema curricular do seu interesse e ainda define o tipo de mídia do que pretende utilizar. Existem também outros filtros que podem ser selecionados na busca combinada, como educação especial, acessibilidade, uso pago ou gratuito, disponibilidade online ou offline, entre outros.

Busca aberta

No campo de busca aberta, que fica na parte central da tela, basta digitar exatamente o que procura e esperar pelo resultado. Perceba que o sistema já adianta algumas opções existentes conforme a(s) palavra(s) que você está digitando.

Busca por tags

Ao clicar sobre a ficha técnica de em um objeto você encontrará ao lado direito da tela várias palavras-chave ou tags, que poderão te levar a outros objetos digitais relacionados. Basta clicar em uma dessas tags para acessar uma nova relação de resultados sobre o tema selecionado.

Planejamento

  • Identifique os objetivos de aprendizagem que você deseja promover junto aos seus alunos, listando os conteúdos e as competências a serem trabalhados;
  • Mapeie os objetos digitais de aprendizagem disponíveis que dialogam com os objetivos pretendidos. Neste momento é importante conhecer com mais detalhes o objeto, ou seja, se for um vídeo, assistí-lo até
    o final, se for um jogo, jogar até o final etc;
  • Avalie se os objetos digitais mapeados são compatíveis com a estrutura disponível: gratuito ou pago, recurso aberto ou proprietário, on-line ou off-line, capacidade/velocidade de memória e conexão necessárias,
    tempo estimado de uso;
  • Use sua capacidade criativa para elaborar atividades pedagógicas a partir do uso do(s) objeto(s) selecionados, sempre pensando em estratégias que provoquem uma transformação na maneira como você trabalhava
    este tema anteriormente;
  • Pesquise boas práticas de uso dos objetos digitais compartilhadas por outros professores. Encontrar outras referências pode ser um bom caminho para facilitar seu planejamento;
  • Estabeleça critérios para avaliar o processo de aprendizagem dos alunos e da atividade em si e se programe para coletar estas informações que serão insumo para ações posteriores;
  • Planeje a logística da aplicação da atividade, ou seja, você deve definir se a turma toda vai ao laboratório de informática, ou somente metade da turma por vez, ou então usarão seus tablets e smartphones
    na sala de aula, trabalharão em duplas, trios ou individualmente, dentre outras variáveis que precisam ser previstas.

Durante a atividade

  • Checar, um pouco antes do início da atividade, o funcionamento dos dispositivos, internet, link do objeto e todos os outros recursos que serão utilizados. Isto evitará imprevistos e deixará o educador
    mais seguro e tranquilo;
  • Antes de começar, é muito importante explicar os objetivos da atividade para os alunos. Depois disto, é necessário que os alunos tenham autonomia durante a realização da atividade, para que possam escolher
    seu percurso, errar e acertar, e construir o conhecimento neste processo;
  • Enquanto os alunos realizam a atividade usando o objeto digital de aprendizagem, o educador pode circular entre os mesmos para coletar impressões, sanar dúvidas, verificar dificuldades, dentre outras
    observações que serão importantes na conclusão da atividade e para o planejamento de outras;
  • Colete os dados necessários para realizar a avaliação do processo de aprendizagem dos alunos e da atividade em si, conforme critérios estabelecidos anteriormente na etapa de planejamento.

Após a atividade

  • É de suma importância que, após a realização da atividade pelos alunos, exista uma ação de reflexão e fechamento, incentivando que os alunos emitam suas opiniões e pensem sobre a aplicação dos conceitos trabalhados em situações da vida real;
  • Propor aos alunos que pensem em problemas maiores onde os conceitos vistos possam ser aplicados e que planejem soluções ou alternativas para melhorar situações reais da escola, comunidade e até mesmo do país;
  • Solicitar que os alunos busquem no Escola Digital as ferramentas mais adequadas para desenvolverem os conteúdos que servirão para atingir os objetivos traçados na etapa anterior, como por exemplo, a criação de materiais para sensibilização ou orientação sobre um determinado problema que afeta a população;
  • O educador deve atuar sempre buscando apoiar os alunos no desenvolvimento de suas atividades, conforme as necessidades individuais e dos grupos e incentivando o trabalho colaborativo. Desta maneira, o educador está cumprindo seu papel de facilitador e mediador da aprendizagem e promovendo o desenvolvimento da autoria, autonomia e colaboração, requisitos fundamentais para a construção do conhecimento e para a formação do cidadão.

Quando o professor é o autor

  • É importante produzir conteúdos que estimulem o raciocínio e o pensamento crítico dos alunos, contextualizados com a realidade dos mesmos, proporcionando experimentação e exploração dos fenômenos e associando o potencial das tecnologias digitais às novas abordagens pedagógicas;
  • Reflita e defina as características do público para quem os objetos serão desenvolvidos, levando em conta a faixa etária e as preferências do grupo;
  • Identifique os objetivos de aprendizagem que você deseja promover junto aos seus alunos, listando os conteúdos e as competências a serem trabalhados;
  • Analisando suas experiências anteriores, reflita sobre as estratégias que funcionaram bem para a aprendizagem deste conteúdo ou habilidade e, a partir disto, defina a melhor estratégia instrucional que deverá ser utilizada, ou seja, um jogo, uma animação, um livro digital, um infográfico uma história em quadrinhos, dentre tantas outras opções;
  • Faça uma busca no Escola Digital, na área “Para Criar” e encontre a melhor ferramenta que o auxiliará na criação do seu objeto digital de aprendizagem;
  • Após a definição do tipo de objeto e da ferramenta de criação que será utilizada, você deve começar o desenvolvimento do objeto apresentando-o, definindo um título que deve ser claro, descritivo, curto e objetivo.
  • Outras definições que podem auxiliar neste momento são: pré-requisitos necessários, indicar fontes de referência de pesquisa sobre o tema, definir os equipamentos e outros recursos necessários para a utilização do objeto, o tempo estimado para estudo com este objeto e seu tipo de licença de uso;
  • Chamar a atenção do estudante para o objeto é muito importante. Isto pode ser feito por meio da apresentação de uma situação genérica em que o objeto de aprendizagem poderia ser útil ou de um problema que ele poderia ajudar a resolver. Isto tudo visando estimular o uso do objeto por meio da contextualização;
  • Organize o conteúdo que irá conter o objeto, sempre do mais simples para o mais complexo e separe todos os materiais que serão necessários para desenvolvê-lo, ou seja, fotos, vídeos, áudio, textos etc;
  • Crie, ao menos, uma atividade prática para cada conceito trabalhado pelo objeto e procure dar feedback sobre a experiência do aluno;
  • Ao final, o objeto pode conter uma retomada dos objetivos estabelecidos inicialmente para a atividade, apresentar uma síntese ou reforçar os principais conceitos, auxiliando no fechamento da atividade;
  • No momento adequado, especifique como você irá verificar se a aprendizagem ocorreu efetivamente, definindo os procedimentos de avaliação e sempre prevendo a forma como o feedback será dado ao estudante;
  • É necessário pensar sobre a acessibilidade do objeto, ou seja, como este material pode ficar mais acessível para as pessoas com deficiências, inserindo legendas para áudios e imagens, por exemplo.
  • A divulgação sempre será a melhor forma de ampliar o uso dos objetos digitais de aprendizagem por um expressivo número de professores. Esta divulgação pode acontecer por meio de palestras, entrevistas, pelas redes sociais e nas universidades em cursos de formação de professores. Somente sendo conhecidos poderão ser utilizados;
  • Promover momentos de reflexão com os educadores sobre a transformação que presenciamos na forma de aprender dos alunos da nova geração e sobre a necessidade de repensar as estratégias que estão sendo utilizadas para ensiná-los. O educador precisa ter um olhar sob outro ponto de vista, vislumbrando estratégias de aprendizagem que incentivem a pesquisa, o pensamento crítico, a autoria e o protagonismo dos alunos;
  • Os educadores precisam ser incentivados a inovar em suas aulas, sendo reconhecidos pelos seus esforços e valorizados pelo bom trabalho. Divulgar as boas práticas de professores, os incentivam a continuar propondo atividades interessantes e incentiva também outros professores que sentem-se inspirados pelas ações dos colegas;
  • Incentivar o compartilhamento e a colaboração entre os educadores para que, em parceria, realizem com mais facilidade a transformação em sua forma de ensinar;
  • As instituições ligadas à educação podem estabelecer parcerias de colaboração e compartilhamento de suas produções para que fiquem disponíveis para todos os professores, podem divulgar seus objetos preferidos via Escola Digital, deixando-os à disposição de todos;
  • Oferecer ações de formação de professores que os sensibilize e oriente sobre o uso de objetos digitais de aprendizagem de forma a tornar a aprendizagem significativa. É muito importante que o professor saiba avaliar, se o uso dos objetos e a forma como está sendo planejado este uso, realmente farão diferença e trarão resultados positivos para a aprendizagem dos alunos;
  • Conscientizar os educadores sobre a função do objeto digital de aprendizagem no processo. Este não deve ser considerado como o “fim”, mas um “meio” para facilitar com que os objetivos de aprendizagem sejam alcançados pelos alunos.

Em se tratando de infraestrutura tecnológica, a melhor opção sempre será aquela que temos à nossa disposição, ou seja, não podemos deixar de usar os objetos digitais de aprendizagem, nos apoiando na ideia de que não temos os recursos tecnológicos mais modernos.

Temos que adequar o uso às condições que possuímos. Então, se a conexão de internet da escola não for viável para uso dos alunos, então temos que lançar mão dos objetos digitais que podem ser utilizados offline. Ou então, se não temos tablets, mas somente os computadores no laboratório de informática, é contando com este modelo que vamos planejar nossas atividades.

Porém, caso você ou sua instituição estejam pensando em adquirir uma estrutura tecnológica ou atualizar a já existente, seguem algumas dicas que podem apoiar suas escolhas:

  • A grande vantagem hoje é poder contar com a mobilidade facilitando o uso das tecnologias digitais. Os tablets e smartphones frequentam as escolas, pois são trazidos pelos alunos. Ao invés de proibir seu uso durante as aulas, o educador pode apresentar propostas de uso destes dispositivos para acessar os objetos digitais de aprendizagem selecionados ou produzidos por ele, além das inúmeras possibilidades de pesquisa que podem ser realizadas;
  • Algumas escolas optam por adquirir kits de tablets para que sejam compartilhados pelas diversas turmas de alunos, utilizando um móvel parecido com um “carrinho” que armazena os tablets e também recarrega suas baterias;
  • Outras instituições inseriram em sua lista de materiais a compra dos tablets e também de aplicativos. Este modelo ainda está bem distante da realidade da maioria das escolas brasileiras;
  • Além dos dispositivos, seria muito vantajoso que a instituição tivesse conexão Wireless à internet, disponível para todos em qualquer lugar da escola. Isto permite que as pesquisas sejam feitas na sala de aula e também no pátio, na biblioteca, no jardim, enfim, a todo o momento os alunos podem aprender por meio da rede e dos objetos digitais de aprendizagem;
  • Caso não seja possível a instalação de Wireless na escola toda, existe a opção de manter a conexão à internet no laboratório de informática, onde todos os computadores estão conectados entre si numa mesma rede;
  • Sobre aplicativos e softwares, caso a instituição não queira fazer nenhuma aquisição, existe uma lista imensa de recursos disponíveis gratuitamente pela internet e que podem ser encontrados na Escola Digital;
  • É importante que os dispositivos possuam recursos como: antivírus, plug-ins (java, flash etc) para que os objetos digitais que necessitem deles, possam rodar perfeitamente nos equipamentos;
  • Existem programas do Ministério da Educação que oferecem recurso financeiro para a aquisição de equipamentos e conexão à internet. No site do MEC é possível conhecer mais detalhes sobre estes programas e sobre como se inscrever.
Carregando